Interakcija čovjeka i računala

Opis predmeta

Kolegij razmatra interakciju čovjeka i računala s obje strane korisničkog sučelja. Obrađuje se ljudski faktor u interakciji i odgovarajući modeli kao i stilovi interakcije s pripadnim elementima sučelja s osvrtom na grafička korisnička sučelja. Uvodi se postupak razvoja interaktivnog sustava s naglaskom na korisniku usmjereno oblikovanje i vrednovanja odnosnog sučelja. Obrađuje se analiza zadataka kao i prediktivno modeliranje i vrednovanje. Studenti će upoznati osnovne postupke brze izvedbe prototipa interaktivnog sustava, primjene koncepta upotrebljivosti i inženjerstva upotrebljivosti te napose oblikovanje i vrednovanje Web sučelja. Dat će se i osvrt na mobilna sučelja.

Opće kompetencije

Studenti će steći teorijska i praktična znanja o modeliranju, oblikovanju i vrednovanju korisničkih sučelja interaktivnih računalnih sustava. Kroz samostalni i timski rad studenti će steći praktično iskustvo u oblikovanju i vrednovanju korisničkih sučelja za stolnu, mobilnu i Web okolinu.

Ishodi učenja

  1. ocijeniti postojeća i samostalno razvijena sučelja interaktivnih sustava za stolnu, mobilnu i Web okolinu
  2. dizajnirati jednostavnija sučelja interaktivnih sustava za stolnu, mobilnu i Web okolinu
  3. klasificirati elemente sučelja interaktivnih sustava stolnog, mobilnog i Web tipa
  4. analizirati zadatke karakterističnih interaktivnih sustava te primijeniti metode prediktivnog modeliranja i vrednovanja
  5. primijeniti elemente korisniku usmjerenog oblikovanja interaktivnih sustava, uključivo oblikovanje i vrednovanje sučelja interaktivnih sustava za stolnu, mobilnu i Web okolinu
  6. primijeniti poznate metafore sučelja i dizajnirati nove metafore
  7. primijeniti karakteristične stilove interakcije na odgovarajuća sučelja odnosno interaktivne računalne sustave
  8. primijeniti spoznajni (kognitivni) okvir interakcije čovjeka i računala, kao i odnosne mentalne i konceptualne modele

Oblici nastave

Predavanja

-

Provjere znanja

-

Laboratorijske vježbe

-

Konzultacije

-

Seminari

-

Način ocjenjivanja

   
Odlukom Fakultetskoga vijeća, u akademskoj godini 2019./2020. međuispiti su ukinuti, a bodovi pridijeljeni toj komponenti prebacuju se u završni ispit, osim u slučaju kad su nositelji drugačije preraspodijelili bodove i komponente provjere. Obavijest o načinu ocjenjivanja potražite među obavijestima vezanim uz svaki predmet.
   
Kontinuirana nastava Ispitni rok
Vrsta provjere Prag Udio u ocjeni Prag Udio u ocjeni
Laboratorijske vježbe 0 % 20 % 0 % 20 %
Kratke provjere znanja 0 % 10 % 0 % 0 %
Sudjelovanje u nastavi 0 % 10 % 0 % 10 %
Seminar/Projekt 0 % 20 % 0 % 20 %
Međuispit: Pismeni 0 % 20 % 0 %
Završni ispit: Pismeni 0 % 30 %
Ispit: Pismeni 0 % 60 %
Napomena / komentar

Kratke provjere znanja će se načelno izvoditi zadavanjem eseja.

Tjedni plan nastave

  1. Uvodna razmatranja: interakcija čovjeka i računala kao disciplina; evolucija i perspektive daljeg razvoja.
  2. Upotrebljivost i korisnici: pojam upotrebljivosti, mjerenje upotrebljivosti; analiza korisnika.
  3. Vrednovanje sučelja: metode vrednovanja upotrebljivosti; analiza podataka vrednovanja.
  4. Oblikovanje HCI eksperimenata: tradicionalni eksperimenti (varijable, uvjeti mjerenja, efekt poretka, longitudinalne studije); inženjerstvo upotrebljivosti (benchmark testovi, kompromisi).
  5. Prediktivno modeliranje interakcije: prediktivno vrednovanje i modeliranje; model razine utipkavanja (KLM).
  6. Ljudski aspekti sučelja: spoznajni okvir; pažnja i memorijska ograničenja.
  7. Modeli i metafore sučelja: mentalni modeli; metafore sučelja i konceptualni modeli.
  8. Međuispit.
  9. Analiza zadataka: korisniku usmjereno oblikovanje; kognitivna analiza zadataka; porodica modela GOMS.
  10. Stilovi interakcije: pregled stilova interakcije; direktna manipulacija ("direktnost" i oblikovanje interakcije); izbornici.
  11. Metodologija HCI oblikovanja: smjernice (principi i pravila); standardi i metrike; izvedba prototipa (programski i papirni prototip).
  12. WIMP (grafička) sučelja: komponente grafičkih sučelja; zajednički zadaci u grafičkim sučeljima.
  13. Primjer post-WIMP sučelja -- mobilna sučelja: specifičnosti mobilne interakcije; stilovi interakcije za mobilna sučelja; višemodalna interakcija.
  14. Rasprava na predavanju: izvedba papirnog prototipa projektnog zadatka i njegovo vrednovanje.
  15. Završni ispit.

Studijski programi

Sveučilišni diplomski
Programsko inženjerstvo i informacijski sustavi (profil)
Predmeti specijalizacije profila (2. semestar)
Računalno inženjerstvo (profil)
Predmeti specijalizacije profila (2. semestar)
Računarska znanost (profil)
Predmeti specijalizacije profila (2. semestar)

Literatura

J. Preece, Y. Rogers, H. Sharp, D. Benyon, S. Holland, T. Carey (1994.), Human-Computer Interaction, Addison Wesley Publishing Company
B. Schneiderman, C. Plaisant (2010.), Designing the User Interface. Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Addison Wesley
J. Nielsen (1993.), Usability Engineering, Academic Press Professional
D. A. Norman (2002.), The Design of Everyday Things, Basic Books

Laboratorijske vježbe

Izvedba

ID 127424
  Ljetni semestar
4 ECTS
R1 Engleski jezik
R1 E-učenje
30 Predavanja
0 Auditorne vježbe
15 Laboratorijske vježbe
0 Konstrukcijske vježbe

Ocjenjivanje

90 izvrstan
80 vrlo dobar
60 dobar
50 dovoljan